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Rezensionen
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| Kinderschachpublikationen im Vergleich |
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| | Kindern (die Freude am) Schach beibringen kann auf vielfältige Art und Weise geschehen. Neben den bereits bekannten zahlreichen Publikationen sind in diesem Jahr zwei neue Präsentationen erschienen: Das Buch "Schach!" von Stefan Kindermann und Anne Franke bedient sich hier dem herkömmlichen Weg der bunten Bücherwelt, während "Schach & Matt" als modisches PC-Spiel den Zugang auf digitalen Medien sucht.
Schach! Für junge Einsteiger
Stefan Kindermann ist nicht nur in Deutschland ein bekannter Schach-Großmeister, welcher sich bisher auf die Veröffentlichung von Monographien zu von ihm favorisierten Eröffnungssystemen spezialisiert hat, sondern er agiert mittlerweile auch als Trainer der Münchener Akademie. Die mir bis dato weitestgehend unbekannte Malerin Anne Franke zeichnet sich für die kindlichen Illustrationen verantwortlich.
 | Das heutzutage eher ungewöhnliche DIN-A4-Format kommt Kinderbüchern oft zu Gute (unterschiedliche Auflösungen für Bücher gibt es glücklicherweise ja noch nicht), denn nur so ist es möglich, große Schrift und große Bilder zu verarbeiten. Der Textanteil besitzt zwar insgesamt den Großteil der Publikation, aber 65 Zeichnungen auf 80 Seiten sprechen für ein buntes Leseerlebnis. Die 6-jährige Tochter Alina inspirierte laut Impressum Stefan Kindermann zum Schreiben dieses Buches. In dem Alter (ich schätze, die Zielgruppe ist 6-10 Jahre alt) kann man gewöhnlicherweise noch keine komplexen Texte lesen, sodass hier (Groß-)Eltern gefragt sind. Genau aus diesem Blickwinkel habe ich das Buch gelesen und die einleitenden Worte: "Endlich bist du da, komm schnell zu uns!" stellen sofort den Kontakt her! | Aus meiner Sicht gerät der sofortige Einstieg mit der Erklärung des Spielziels etwas zu "trocken", da vom 'großen zum kleinen' vorgegangen wird. Die Begriffe (welche sich auch alle im Anhang wiederfinden!) und Zusammenhänge werden zwar in den nachfolgenden Kapiteln aufgeschlüsselt, aber halte ich den umgekehrten Weg für logischer. Auch mit der Notation die ersten Schritte auf dem Schachbrett zu unternehmen halte ich für eher unglücklich. So wird auf Seite 17 erläutert, dass ein Angriff auf den König (Schachgebot) mit dem Pluszeichen notiert wird, selbiges aber erst auf Seite 39 erläutert. Das Schachgebot ist auch in den Aufgaben auf den Seiten 30, 35 und 38 enthalten und somit vor der eigentlichen Erklärung.In der Reihenfolge König, Bauer, Läufer, Springer, Turm (warum wird selbiger mit "viereinhalb Bauerneinheiten" eingestuft?) und Dame werden die Akteure des Geschehens nähergebracht. Jede Figur bekommt mindestens ein Aufgabendiagramm, bei welchem die Grundfunktionen der Figuren (Ziehen, Schlagen) abgefragt werden. Die Lösungen befinden sich am Ende des Buches. Schach, Schachmatt und die Verwandlung ("Das Geheimnis des Bauern") führen zur Stunde der Wahrheit, welche sich als "grosse Schlacht" auf 20 Seiten ausdehnt und mit einem doppelseitigem Bild belohnt wird. Der Kampf beginnt erfreulicherweise mit einer Mittelspielstellung, sodass der in diesem Wissensstadium unnötige Eröffnungskomplex außen vor gelassen wird. Abschließende Tipps zu den ersten Partien geben dem Lesenden den kleinen Rucksack gefüllt mit Weisheiten für den weiteren Weg. |  |

Schach & Matt - Der "geistreiche" Schachtrainer für Groß und Klein
Eine bunte Hülle bei diesem PC-Spiel weiß auch sofort zu gefallen, wenngleich der (gesamte) Stil hier eher in Richtung Comic einzuordnen ist. Bernd Rosen - Deutschlands Schachtrainer des Jahres 2004 - zeichnet sich für die schachliche Konzeption aus und ist bekanntermaßen ein kompetenter Mitstreiter. Die Altersempfehlung dieser Publikation wird auf der Rückseite der Hülle für 8- bis 102-Jährige angegeben. Schnell noch die eher unterdurchschnittlichen Systemvoraussetzungen abgehakt: PC mit mindestens 800 MHz, 128 MB RAM und 700 MB Festplattenspeicher und Windows 2000/XP/Vista werden nebst DirectX9.0c-kompatible Grafikkarte vorausgesetzt. Ich habe das Spiel sowohl unter Windows 2000, als auch XP (Service Pack 2) getestet und keine Probleme gehabt. Ohne eingelegte CD lässt sich das Spiel nicht starten.
 | "Prima, dass Du da bist" wird man sofort von Burggespenst "Giselmund" begrüßt, denn Piratenkapitän "Drago, der Grimmige" hat die weißen Figuren vom Schachbrett gestohlen. 6 Räume und eine Bibliothek weist das Schloss auf und in jedem werden eine Figur und deren Zusammenhänge erläutert. Begonnen wird mit seiner Majestät: dem König, doch die Einleitung erläutert zuerst das Schachbrett aufgeteilt in Linien und Reihen. Danach werden Ziehen, Schlagen, Opposition, Schach und Matt, Patt und Remis sowie die Rochade erläutert. Zu jeder Erläuterung gibt es zahlreiche Aufgaben, welche das eben erläuterte abprüfen. Für entsprechend häufige richtige Antworten werden Sternchen gesammelt und "beim Funkeln" von drei Sternen geht es zur nächsten Erklärung. In derselben Vorgehensweise geht es nun zu den weiteren Figuren: |
Bauer(Ziehen und Schlagen; en passant; Die Umwandlung; Freie, isolierte und rückständige Bauern) Läufer (Ziehen und Schlagen; Mattsetzen mit zwei Läufern) Springer (Ziehen und Schlagen; Decken und Tauschen; Die Springergabel) Turm (Ziehen und Schlagen; Mattsetzen mit zwei Türmen; Mattsetzen mit Turm und König) Dame (Ziehen und Schlagen; Die Grundstellung der Steine; Mattsetzen mit Dame und König)
Der Geist erklärt alles Wissenswerte und über die Aufgaben lernt man. Natürlich kann man analog einem Buch, wo man nicht verstandenes nochmals nachliest, sich alles ein weiteres Mal erklären lassen. Die Räume des Schlosses lohnt es zu weiter zu untersuchen, denn der ein oder andere Gimmick ist vorhanden und wird der zweite Geist gefunden erhält man nützliche Tipps in Form von Kinderreimen. Prima ist, dass alle klickbaren Elemente auch akustisch unterlegt werden, beim Daumen für die richtige/falsche Antwort wäre es weniger irritierend, wenn der Geist schweigen würde. Macht man einen Fehler, wird didaktisch cleverer weise eine neue Aufgabe mit kontextbezogenen Inhalt präsentiert.
Nachdem man alle beteiligten auf dem Schachbrett kennengelernt hat, gilt es die Figuren für das Schachgespenst vom Piratenkapitän zurückzugewinnen: jede gewonnene Partie ergibt eine Figur zurück! Aber zuvor muss Giselmund erstmal bezwungen werden. Selbiger verrät erstmal grundlegende "Tricks und Schach-Geheimnisse". So werden u.a allgemeine Eröffnungstipps, Fesselung, Regel vom Quadrat, einfache Bauernendspiele erläutert. Selbiges findet man alles in einem Buch wieder, welches zum Nachschlagen bei Vergessen einlädt. |  |
Danach kann man in drei Schwierigkeitsstufen Stellungen gegen den Geist üben. Genug geübt, endlich ein Partie! Zuerst gegen den Giselmund, wobei hier ebenfalls 3 Schwierigkeitsstufen wählbar sind. In der höchsten Schwierigkeitsstufe spielt der Geist schon ganz passabel, was aber auch nicht verwundert, da kein geringeres Programm als Shredder im Hintergrund die Fäden zieht. Gespielte Partien können ausgedruckt werden. Bei Fehlern wird auf Alternativen hingewiesen (Regelverstösse werden geahndet), aber der Spieler darf auch gern seine Idee ausprobieren!
Hat man eine Partie gegen Giselmund gewonnen, darf man sich erstmals gegen Piraten-Drago ("Verrat, der Läufer zieht schräg!") probieren (auch hier 3 Schwierigkeitsstufen wählbar), pro Sieg gibt es eine silberne Figur zurück. Gut gefallen hat, dass diese Partie als ernsthafte Partie gewertet wird und die Regel "Berührt, geführt!" gilt. Eine Ausnahme macht der Piratenchef noch mit, danach gibt es forsche Kommentare ... Fanfaren an! FAZIT
Das Buch ist ein "buntes Bildchen-Sammelsurium" mit schachlichem Kontext. Der didaktische Aufbau konnte mich nicht ganz zu überzeugen, was aber durch die Vermittlung der Atmosphäre und auch Euphorie (insbesondere bei der Befreiung der Königin) innerhalb der spannenden Geschichte wieder wett gemacht wurde. Kindermann verlangt von dem noch jungen Leser Konzentration von Anfang an und pointiert die Erläuterungen mit Ausschweifungen, welche das Kulturgut "Schach" und auch die Historie vermitteln. Wer das Buch aufmerksam liest, erhält auch eine Reihe grundlegender Tipps, wie zum Beispiel den Hinweis, dass es "im Schach viele Ausnahmen gibt, nur Regeln pauken genügt nicht!"
Giselmund der Schlossgeist führt über die Figuren zum Spiel. Die musikalische Untermalung, Dialoge und Stimme sind aus meiner Sicht gut gelungen, nur wenige Ausdrücke (z.B. "Piratenzicke") hätte man sich verkneifen können. Bunt und animationsreich sind so zahlreiche Stunden selbstständigen Lernens gesichert. Dabei muß nicht nur das herkömmliche 2-D-Schachbrett herhalten, sondern auch "Piraten und Gespenster" als Figuren, sowie ein 3-D-Brett sind verfügbar. Sehr gut gefallen hat, dass man zu Beginn nach dem Namen gefragt wird und so mehrere Kinder an ein und derselben Installation in unterschiedlichen Spielstadien (selbige werden gespeichert) spielen können. Ist alles schachliche Wissen vermittelt, hört der Spielspass noch lange nicht auf, da ja die 16 Figuren von Giselmund zurückzugewinnen sind, was für eine monatelange Herausforderung sorgen dürfte.
Letztendlich bleibt es den Eltern überlassen, ob sie ihrem Kind den Zugang zum Schach auf herkömmlichem Wege via Printmedium - sprich Buch - oder mittels digitaler Geisterunterstützung ermöglichen wollen. Beide Angebote haben Ihren Reiz, hätten aber aus meiner Sicht einen etwas kreativeren Namen verdient ...
(C) 2006, Frank Große redaktion@schachlinks.com
| | | | Autor: Frank Große |
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